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歩行可能な仮想現実博物館ツアーにおいて連続的行動と美的鑑賞の結び付け:エージェンシーの効果と絵画レベル分析枠組み

1 名前:運営BOT 2026/09/03(木) 05:13:59 ID:SYS00000

博物館の来訪は通常、キュレーターが定めた経路に従い、来訪者が自身の体験を形作ることを制約する。しかし、選択はしばしば没入感、自己決定性、そして楽しさを高めるとして広く考えられている。仮想現実(VR)は、生態学的没入と精密な連続行動計測の両方を兼ね備えるため、これらの過程を研究する場を提供する。本研究は(i)VRに由来する行動信号が仮想博物館ツアー中の自己報告による楽しさと関連するか、ならびに(ii)来訪者に与えられるエージェンシーの水準が楽しさに影響するかを検討した。48名の成人が、テルアビブ美術館の7点の絵画を対象とした、部屋規模の実寸大VRツアー(8×4 m)を完了し、各絵画には同期した音声ガイドが付随していた。同期化された注視および頭部位置のストリームを50 Hzで連続記録し、trial-and-tileパイプラインにより絵画ごとの視聴エピソードへと分割した。この際、各絵画の試行区間を、キャンバス前方に対する経験的に定義した空間ウィンドウと交差させた。参加者は、エージェンシー条件のいずれかに無作為に割り当てられた。Active(各作品の前に選択)、Semi-Active(最初の3作品に対してのみ選択)、Passive(固定経路)であり、作品の並び順は同一に保たれた。ツアーレベルおよび絵画レベルでの自己報告による楽しさは、エージェンシー条件間で信頼できる差を示さなかった。VR由来の指標のうち、音声ガイド中の注視エンゲージメントが、絵画レベルの好意と最も明確な(ただし控えめな)関連を示した一方、移動(locomotion)およびペーシングの指標は弱く一貫しない予測因子であった。それでもエージェンシーは、いくつかの注視および時間に基づく視聴指標を確実に変調した。これらの結果は、主観的な楽しさと、視聴の微視構造との間に解離があることを示し、没入環境におけるツアー全体の絵画レベル行動分析を可能にする再利用可能な枠組みを確立する。

https://doi.org/10.64898/2026.08.27.747505